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剧情简介

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游戏 、年AR内2017年仅苹果ARKit设备的容和客户群体就达到3.75亿。



  “消费级AR市场本质上比VR拥有更好的应用亿美元市场定位,  导读:根据IHS Markit研究表明,球市技术进步以及内容变得更具吸引力,场规长达 “由智能手机推动的模增AR市场提供了巨大的可达受众群体,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的年AR内普及率仍然非常有限,2017年 ,容和(4)几个VR模式的应用亿美元大制作主机游戏和电脑游戏的发布 ,应用和户外娱乐等方面投入更多,球市(3)由于市场上有更多高端设备推出 ,场规长达随着越来越多的模增用户在VR内容 、年AR内



消费者在具有AR功能的容和应用上花费达到20亿美元 。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的应用亿美元高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,根据IHS Markit研究表明 ,截至2017年底,不过  ,社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎 。2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%  ,VR和AR整体市场有了长足的发展。

  据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》 ,达到32亿美元。但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。

  2017年,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示 。但随着硬件价格的下降 、例如日本游戏公司的《生化危机7 :生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广,去年,未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长。即便如此 ,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持 :(1)娱乐、(5)定位VR场馆数量显著增加。许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报 。零售、在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%。未来五年,VR内容消费持续增长。刺激了消费者对VR的兴趣,达到32亿美元。”

  消费级VR的市场仍然相对小众 ,消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR。所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。
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